Football Manager 2022が発売されてから半年くらい経っていまさらすぎるのだが、プレイをしてみた雑感を書いてみる。発売からそこそこ経っているので大きいセールもあるかもしれず、そこで購入を考えている人は参考にしていただければと思う。
個人的な意見だが、ざっくり言うと、今作はマッチエンジンが大幅に改良をされていて、当たりの作品なので、買いだと思う。
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FM22で変わったところは、以前にブログで紹介をしていて、大きく分けて以下のような感じ。
- マッチエンジン
- データハブで見れる情報の増加とビジュアライズの向上
- スタッフミーティングの追加
- 移籍期間最終日の追加
- 監督作成時のカスタマイズがより細かく出来るようになった
- ファンタジードラフトで設定が細かく出来るようになった
今回の記事ではマッチエンジンについての感想を書いていきたいと思う。それ以外の項目はあまり使っていなかったり、気にしていなかったりして、あまり感想がない。FM23のマッチエンジンの進化についての公式の記事はこちらで翻訳をしているので、こちらの記事の項目の新しいアニメーションエンジン、ドリブル、プレス、さらなるAIの強化、ワイドセンターバックに分けて話をしていこうと思う。
新しいアニメーションエンジン
今までは3Dに描写されつつも、初期のシリーズの2D表示の動きがベースになっていて、それの影響で不自然な動きがあったらしい。FMのプレイヤーならわかると思うが、今までは試合のグラフィックはおまけ的な感じで、アニメーション上は変に見えているけど、実際のプレイは違ったのだろうと思うことが少なからずあったと思う。しかし今作からはそういったことが減っていて、実際のプレイとアニメーションの差異がかなりなくなった気がする。
また、実際とアニメーションの差異の減少だけではなく、動きのバラエティが増えた影響か、選手のプレイの選択も見直しがかかっている気がいて、今までのシリーズではあまり見なかったプレイ、例えばキーパーの頭の上を抜くようなループシュートなどが増えた気がして、見ていて面白いのもあるが、例えばこの場合はGKとFWの1対1の場面でゴールが決まる確率も変わった気がする。
ドリブル
上記で先に述べてしまったが、やはりアニメーションの変更は、マッチエンジン上の選手のAIをより進化させることを可能にしていたようで、選手がボールを持っているときの判断を改善することが出来たみたいです。
公式の記事では、「ドリブルのときのAIの判断力が向上して、ピボットして後ろ向きのパスや、攻撃の最後により質の高いチャンスを作ることができるようになった」とあるが、実際にそれを実感していて、今までの作品だとウイングにボールが入ってしまうと、そのまま無理なドリブルから無理なシュートを打って攻撃を台無しにしてしまう、現実でやったらとても自己中心的な感じなプレイが少なくなかった気がするが、今作では後ろにボールを戻したり、無理にシュートを打たずにアシストを狙うようになって、かなり現実と同じようなプレイをするようになった気がする。
プレス
プレスというか守備の仕方に大きく修正が入ったようで、今までのシリーズよりフォワードやウイングの選手が守備参加をするようになって、現実に近づいた気がする。
それにともなって、ディフェンダーから前にボールを入れるのが以前のシリーズより難しくなっていて、さらにその影響か、後の「さらなるAIの強化」や「ワイドセンターバック」でも話をするが、ディフェンダーが辛抱強いパス回しをしたり、ドリブルでボールを運ぶようになった。
守備の仕方の修正や、ディフェンダーから前にボールが入りづらくなった影響で、色々な戦術で守備が組みやすくなった面があると思う。特に4-4-2が、今までは中盤の守備が薄くなりがちだったが、フォワードが守備参加をしてくれることや、中盤へのボールを入れる難しさの影響で、守備をしやすくなった気がする。
一方でセンターバックのスペース管理というかマーキングが全体的に悪くなった気がして、不用意にスペースを作ってしまったり、マーキングがちゃんとつけていない場面が多くなった気がする。これを低い位置でやってしまうと即失点につながってしまうので、ディフェンスラインを高く設定して、多少ミスってもキーパーやセンターバックの守備範囲の広さで無理矢理カバーするのがかなり有効になっていて、相対的にそれ以外の選択肢の弱さが個人的に少し気になる。
さらなるAIの強化
まずはプレイの「正確さと不正確さ」を見直したらしく、その中でもコンディションがプレイに与える影響がかなり顕著で、コンディションが悪いとプレイの質がかなり低下をするようになった気がする。
FM22、噂通り体力の残量マジでダイレクトに影響ある
— 塩もずく (@mozuku889) May 28, 2022
FMRTE買ったから試してみた
CA160〜170前後のクラブとCA100前後の小国クラブで
前者をFMRTEで要休養、体力最低?、疲労している、ついでに士気最低に
FM21だとそれでも10〜20戦くらいリセしないとジャイキリしなかったのに2回目で小国側が勝った
ファーストタッチやパスのミスの見直しや、前述のプレスの見直し、コンディションがプレイに与える影響など今回の更新を総合した結果、メンタル的にもフィジカル的にも走力がある選手が強くなっている気がする。これは、ここ数年流行っているゲーゲンプレス、レッドブル系のクラブの戦術、イングランドのインテンシティが高いサッカーなどの影響もあるのか。
また、「選手がボールを持っているときの意思決定にもかなりの労力を費やしました」のところにもある通り、今までの作品はボールがどんどん前に進む感じがあって、キック・アンド・ラッシュの国のイングランドの会社が作っているゲームなのでそういうものだと思っていたのだが、今作からはより現実に近づいて、ディフェンダーがよりボールを持って、辛抱強くパス回しをするようになりました。今までの作品のセンターバックはほとんどドリブルでボールを前に進める選択肢を取りませんでしたが、パスの出しどころが無くて、かつ、センターバックに相手からのプレスがほとんどかかっていない場面などでは、ドリブルでボールを前に進めるような選択肢を取るようになって、現実に近いプレイ選択をするようになった気がします。
ワイドセンターバック
ここ最近のFMでは3バックの戦術を使った場合に、センターバックの動きが守備的すぎて、中盤や前線で枚数が不足してしまい、攻撃が詰まってしまうことが多く、3バック系の戦術を組むのが難しかった気がします。
しかしFM22からは前述のセンターバックの動きの修正に加えて、3バック用の攻撃的な役割のワイドセンターバックが追加されて、中盤や、時には前線まで顔を出して攻撃参加やサポートをして、3バックの戦術での攻撃の組み立てが上手くできるようになったと思います。
これにより、最近使われている3バック戦術をFM上で再現しやすくなって、FM上でまともに使える戦術の幅が広がった気がします。
ダイナミックユース評価
公式のブログでは触れていなかった話なのだが、今作から国ごとに設定されているユース評価が固定値から変動に変わったと、FMの開発責任者がTwitter上で公開していた。
ユース評価を知らない人のために軽く説明をしておくと、ユース評価はその国から生成される若手選手の質に影響を与えている値です。
このユース評価が今作から、変動になったらしく、個人的にプレイをしている感じでは、その国のA代表の成績次第で上下をするようになったみたいだ。これにより、代表を強化していく長期プレイが面白くなったかもしれない。
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