Football Manager 2022アップデート情報 試合体験編(翻訳記事)

2021年10月12日火曜日

Football Manager Football Manager 2022 Football Manager 2022新要素情報 翻訳記事

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公式ページでFootball Manager 2022の試合体験に関するアップデート情報がでていたので和訳してみました。

元ネタはこちらです:Match Experience | Football Manager 2022

Twitter(@kerlon_fm)もやっているので、よろしければフォローをよろしくお願いいたします。

スタジオのマッチチームは、毎年、本物のサッカーの完璧なシミュレーションに近づこうと努力しています。たいていの場合、試合のAI、アニメーション、全体的なビジュアルの中で、次のリリースに向けて強化または更新することに重点を置いている分野が1つか2つあります。しかし今年は、試合シミュレーションを新たなレベルに引き上げるため、一連の新しい機能を実装することができました。

これらの改善の中心となるのは、FM22で初めて採用された新しいアニメーションエンジンです。この記事では、新エンジンの技術的な詳細や、新エンジンによって強化されたさまざまな要素について説明していきますが、FM22をプレイすると、試合中の全体的な感触やプレーの流れに大きな違いがあることに気づくでしょう。

新しいアニメーションエンジンのおかげで、以前のエンジンでは不可能だった新しい要素を試合エンジンに導入することができました。これらの中には、実際のサッカーのプレイの流れを再現するための微妙な追加要素もあれば、すべての試合で感じられるような、より大きな変化もあります。

新しいアニメーションエンジンの特徴を見てみましょう。

新しいアニメーションエンジン

FM22に新しいアニメーションエンジンを導入した目的は、アニメーターがよりコントロールしやすく、オンザボールでのよりリアルなアクションを作り出すことでした。FM21では、新しいロコモーションシステムを導入してオフザボール・アニメーションを大幅に改善しましたが、その結果、オンザボール・アニメーションとオフザボール・アニメーションの間に品質のばらつきが生じてしまいました。

ボールのアニメーションがどのように改善されたかについては後ほど説明しますが、ここでは、今年の新しいアニメーションエンジンがシリーズにとってどのような意味を持つのか、技術的な詳細を説明します。

FM22のアニメーションエンジンでは、ルートモーションの追加を中心とした新しいシステムを構築することが重要なポイントでした。これにより、3Dモデルの動きが骨格のアニメーションに基づいて行われるようになり、ゲーム内での3Dモデルの動きの幅が広がりました。

従来のアニメーションエンジンでは、2D表示から3D表示への移行の基礎となった2Dのディスクに選手が縛られていました。FM22の新しいアニメーションエンジンでは、選手はディスクから離れて、より柔軟な動きができるようになり、ボールへのタッチもよりリアルになりました。

新しいエンジンの影響は、FM22で初めて試合をした瞬間に感じることができます。すぐに気づくのは、選手の動きが以前よりもはるかに自然でリアルになっていることです。例えば、以前のゲームでは、パスを受けようとする選手は、パスをコントロールするまでの動きがほとんどなく、ボールに到達する前に「スライド」してしまうことがよくありました。ルートモーションが追加されたことで、FM22ではそのようなことは過去のものとなりました。

新しいエンジンの構築に加えて、アニメーションを選択するためのコンテキストやロジックの改善にも精力的に取り組みました。

ドリブル

FM22では、オンザボールのアニメーションが大幅に改善されていることはすでに触れましたが、その主な要因は、今年から導入された新しいドリブルシステムにあります。FM22では、選手がより多様で決定的なボールタッチをするようになり、新しいアニメーションエンジンのおかげで、ドリブル時に利用できるオプションの幅が広がったことに気づくでしょう。

実際のサッカーでよく見られるのは、ボールを持った選手がドリブルで詰まったときにピボットして、味方のスペースに後ろ向きにパスを出すことです。以前のFMでは、選手が2Dディスクに縛られていたため、このようなことはできませんでした。そのため、チームメイトが1人しかいない状態でクロスを上げるなど、成功確率の低い判断を迫られることが多かったのです。

FM22では、現実世界で毎週のように目にするボールのピボットを再現することができました。さらに、ドリブル時のAIの判断力を向上させるために努力しました。その結果、選手はボールを保持するために味方に後ろ向きにボールを出すことをより意識するようになり、攻撃の最後により質の高いチャンスを作ることができるようになりました。また、ハーフターンでボールを受けられる回数が増えたことで、前方のスペースを広げることができるようになりました。

ドリブルのアニメーションにも全く新しいものが追加され、選手はこれまで以上に足元のボールを意識するようになりました。選手がボールに向かってターンしたり、中に切り込んだりする際に、より多くのバリエーションが見られるようになりました。これらの中には微妙な追加要素もありますが、クライフ・ターンのような大きな新しい動きも追加されています。

プレス

ドリブルやオンザボールの改善は、90分間の試合活動における全体的なプレイの流れを改善したことのほんの一例に過ぎません。今年の主なディフェンスの改善点は、ゲーム内のプレッシングシステムの見直しです。

FM22では、従来のプレッシングシステムを全面的に見直して、プレッシングトリガーを追加しました。これにより、ディフェンス側の選手は、いつプレスすべきか、すべきでないかをより意識できるようになりました。すべてがディフェンスチームの指示(エンゲージメントラインやディフェンスの幅など)とより密接に結びついており、そのチームの指示によって選手がボールをプレスしに行く角度が決まるようになっています。これにより、プレッシング時のディフェンダーのユニットとしての機能が向上しました。

各選手は自分のスプリント能力の概念を持っているので、いつプレスするエネルギーがあるのか、いつエネルギーを節約して戦術的なポジションに下がる必要があるのかを知ることができます。各選手のスプリント能力はスタミナ能力に基づいているので、ゲーゲンプレストのスタイルでプレーする場合は、フィットネスとコンディショニングに関するトレーニングセッションを実施することがこれまで以上に重要になります。また、スタミナが不足しているチームの場合、FM22で90分間ゲーゲンプレス・システムをプレイするのは、ベストなアイデアではないことも覚えておいてください。

また、プレッシングの見直しの一環として、守備の形や構造にも磨きをかけました。例えば、ストライカーがボールの後ろで守備やプレスをすることが多くなり、ライン間の縦方向のコンパクトさが増しています。また、プレッシングのトリガーを中心とした新しい対戦相手への指示があり、相手のバックラインの中でボールの扱いが下手な選手を狙うことができます。

さらなるAIの強化

FM22のマッチAIは、プレス以外にも、シリーズ史上最高の知能を持つ一連のアップグレードにより、さらに進化しています。

今年最も力を入れた分野の一つが「正確さと不正確さ」で、シュート、パス、ヘディングのエラー数を実際のデータと比較してより現実的なものにしました。その一環として、パスの長さや難易度が精度に与える影響のバランスを調整し、例えば、長距離のスルーパスがターゲットに渡る確率が低くなるようにしました。また、遅いパスや速いパスの試合中の見え方も大幅に改善されました。また、ファーストタッチにもエラーが適用されるようになり、選手がファーストタッチでミスをした場合、より明確に表示されるようになりました。これらにより、試合中のポゼッションや活動の変化がよりリアルに表現されています。

正確さと不正確さに関する変更は、FM22のプレッシングシステムの見直しと密接に関係しています。もしあなたの選手がハードなプレスをかけすぎて試合中のコンディションを欠いているなら、チームはより不正確なパスを出し、より重いファーストタッチをし、より多くのミスを犯すことになるでしょう。このことを念頭に置いて、戦術システムを設定したり、後半の交代を行ったりするとよいでしょう。なぜなら、前半にチームに多くの場所をカバーさせると、試合の終盤に影響が出るからです。

正確さと不正確さの変更や、ドリブルのオーバーホールの一環として行った意思決定の改善に加えて、選手がボールを持っているときの意思決定にもかなりの労力を費やしました。例えば、選手はボールを持ったときに、より忍耐強くプレーするようになり、ダイレクトパスの数も減りました。その結果、ワイドからの低いクロスや、ライン際からのボールの切り返しなど、重要な場面でより多彩なプレーができるようになりました。全体的にパスの数が増えているのがお分かりいただけると思います。これは、後方から前線にボールを運ぶスピードがやや速すぎると感じたためで、特に力を入れているのは、セントラルディフェンダーがより多くのパスを出して、辛抱強くチャンスを作ろうとすることです。

新しいワイドセンターバックの役割(すぐに説明します)が現実世界と同じように機能するように、マッチエンジンでオーバーラップとアンダーラップのチーム指示が機能する方法を修正しました。ボールを持っている選手だけでなく、ボールを持っていない選手がオーバーラップやアンダーラップしている選手の周りでどのように反応し、使うかについても修正しました。チームメイトがオーバーラップ/アンダーラップするのを待ったり、ボールをキープしてオーバーラップ/アンダーラップを起こさせたり、オーバーラップ/アンダーラップが遮断された場合に2つ目の選択肢を探したりする場面が多くなります。また、オーバーラップ/アンダーラップによって生じたディフェンスのギャップを、チームメイトがカバーしようとします。

ワイドセンターバック

先月のトレイラーでこの機能を紹介したところ、多くの皆さんから反響をいただきました。この機能は数年前から搭載したいと考えていましたが、時間をかけて確実に実装する必要がありました。そのためには、これまで説明してきたプレスシステムの変更やオーバーラップの方法などを追加する必要がありました。

ワイドセンターバックは、3人のセントラルディフェンダーで構成されるディフェンスの一部として使用することができます。また、実際に展開される幅広い方法を反映して、攻撃、サポート、守備の任務を設定することができます。ワイドセンターバックに攻撃を設定すると、オーバーラップやアンダーラップを頻繁に行い、ピッチの中央で2対1の状況を作ります。サポートに設定すると、ワイドセンターバックは時折前に出て、オーバーラップやアンダーラップをして、チームにとってより有利な攻撃状況を作ります。ディフェンスに設定されたワイドセンターバックは、ワイドエリアをサポートしますが、オーバーラップやアンダーラップの代わりに、セキュリティを提供し、チームメイトにパスオプションをリサイクルすることを目指します。ワイドエリアのアタッキングトライアングルのベースに位置することが多いです。

様々な役割を現実的にこなせるように設定しただけでなく、ワイドセンターバックの役割を使っているときに、カウンター攻撃を受けないようにチームの他のメンバーが形を変えられるようにすることにも多くの時間を費やしました。例えば、セントラルMFや守備的MFがワイドセンターバックのオーバーラップをカバーできない場合など、様々な状況に応じて多数のポジションローテーションを実装し、どのようなシステムであっても選手がワイドセンターバックの役割に論理的に対応できるようにしています。

FM22では、ワイドセンターバックという役割で、どのように戦術を革新していくのか、楽しみです。

その他の変更点

試合中にマッチスタッツを表示する際、前半と後半のスタッツに加えて、試合全体の合計値を表示できるようになりました。また、タッチライン・タブレットのマッチ・スタッツ・ページには、観客数や天候など、より詳細な情報が追加されています。xGはマッチ・スタッツ・スクリーンで見ることができるだけでなく、マッチ・レポートにも含まれているので、最終的な結果を明確に把握することができます。

2Dマッチビューでのプレイを好む方のために、ピッチの寸法に基づいてズームレベルを自動調整する機能を追加しました。この機能は、デフォルトのズームレベルでは最適ではない小さなスタジアムでプレイする場合に特に便利です。

最後に、2Dビューと3Dビューのどちらでプレイしても、最も一般的なマッチイベントの解説のバリエーションが増えています。

新しいFootball Manager

このブログで紹介してきた試合の改善は、Football Managerのマッチエンジンの新しい章の始まりです。この新しいアニメーションエンジンは、FM22ではまだ実現できていない新たな可能性を生み出し、将来のバージョンで実現したいことの基礎となるものです。

FM22では、プレッシング、正確性、ドリブルなどが改善され、シリーズ史上最もリアルなピッチ上のアクションを実現しています。また、ワイドセンターバックが追加されたことで、戦術的な独創性を発揮する新たな方法が生まれました。

端的に言えば、FM22のマッチエンジンは、FMがこれまでに経験したことのない最高のものです。

ウイングがサイドで詰まったり、無理なプレイをするのはアニメーションのせいだったのですね…

前回のFM21から、ループシュートやラボーナなど今までのシリーズではあまり見なかったプレイが増えたり、試合描写が細かくリアルになった印象でしたが、それがさらに進化するといった感じでしょうか。

しかし、気になるのはこういったグラフィックがリッチになると、要求されるPCのスペックも上がってしまうということだと思います。とは言えども、グラフィックの設定も用意されていたり、試合のカメラも色々用意されていて、2Dのものもあるので、そこは何とかなるのでしょうか。

今までのシリーズでは申し訳程度の試合映像でしたが、リアルになれば、スーパーゴールを集めて動画を作っても面白いかもしれません。

マッチエンジンでも個人的にも気になっていた点が多数変更されているようです。昔のシリーズと比べればマシにはなりましたが、FMはかなりダイレクトなプレイが多く、現実と比べてセンターバックがあまりボールを持つことがなかったりしたので、そのへんがリアルになりそうです。

また、スタミナがパスなどのテクニカルなプレイへの影響がなかったのは驚きでした。このへんのスタミナの影響の少なさが、FM21のゲーゲンプレスの強さの裏にあったような気がするので、FM22ではゲーゲンプレスの使い方は今までより難しくなるのではないでしょうか。

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プロフィール

サッカー監督シミュレーションゲームのFootballer Managerに関する動画やサイトを作っている人です。 かれこれFM2013からやっているけど、永遠の初心者。 好きなサッカークラブはイングランドのニューカッスル・ユナイテッド。 当ブログではプレイしているゲームについての...

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