Football Managerの公式ブログにFootball Managerにありがちな10の誤解を解く記事があったので翻訳をしました。
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Football Managerのキャリアがうまくいっていないとき、何か、あるいは誰かのせいにしたいと思うのは自然なことでしょう。試合に脚本化があるという指摘から、AIがいつもカップ戦のくじ運が良いという説まで、私たちは長年にわたってフォーラムやソーシャルメディア上であらゆるものを目にしてきました。
お気持ちはわかりますが、こうした考え方は、ゲームの仕組みに対する誤解に過ぎません。Football Managerはこれまでも、そしてこれからも、毎試合何千もの決断が下される複雑なゲームであり、個々の結果や不運な怪我の連続が単一の要因で引き起こされることはほとんどありません。ここでは、Football Managerの最も一般的な10の誤解を解くことを目的としています。
誤解1:戦術が急に機能しなくなった
10試合負けなしだったのが、6試合勝ちなしとなったとしても、一夜にして良い戦術が悪くなることはありません。結果が変わる理由は様々で、戦術そのものとは関係ないことも多いのです。開幕戦では統計的に過剰なパフォーマンスを発揮し、未勝利はチームが現実的にあるべき位置に戻った過ぎないということもあり得ます。
また、選手の入れ替わりもしばしば影響を及ぼします。新戦力を大量に投入すれば、チームの戦術的な習熟が失われますし、シーズン中の一般的な疲労から、選手たちがオフの日が必用になることもあります。
あなたが相手をスカウトできるのと同じように、相手もあなたをスカウトしていることを忘れないでください。Football ManagerのAIの戦術は部分的には全体的な評判に基づいていたり、彼らはあなたの最近の調子とリーグのポジションを見て、彼らのアプローチを考えないほど愚かではありません。いくつかのパフォーマンスの悪さの理由が何であれ、あなたの戦術的アプローチが全く機能しなくなったということはまずないでしょう。
誤解2:ゲームがプレイヤーに負けてほしいと思っている
簡単に言えば、もちろん、このゲームはあなたに負けてほしくないのです。実際、Football Managerでは、プレイするすべての試合、競い合うすべてのトロフィーで勝利を阻むものは何もありません。
しかし、サッカーの歴史に残るすべてのチームが証明しているように、無敵のチームなど存在しない。時には事故のような負け方をすることもあるし、単純に実力不足なこともあります。そういうものなのだ。すべてうまくいっているのに勝てないということもある。チームをコントロールすることはできても、試合中に起こることすべてをコントロールすることはできないのです。
Football Managerでは、毎試合何十万もの計算がされ、それらの計算は多くの要因に影響されます。安定性や重要な試合といった隠れた能力が選手のパフォーマンスに与える影響から、あなたが行う試合中の戦術や人員の調整、さらにはプレイしている場所の標高や試合のために移動しなければならなかった距離まで、すべてが影響を与えています。このように多くの要素が絡んでくるため、すべての試合が同一性があり、結果があらかじめ決まっているわけではありません。
誤解3:私のプレイしているチームで怪我が現実より多すぎる
まず最初に、怪我に関しては、しばしば記憶の偏りのバイアスがあることを指摘しておきます。もしあなたがFMのプレイで4週間で4人の怪我人が出たら、多すぎるかもしれないという考えは当然だと思います。しかし、その前の6週間は怪我をしていないかもしれません。10週間で4人の負傷者は、特にシーズンの過密日程の時期であれば、それほど悪いことではありません。
実際のクラブでの正確な負傷データ、特に選手が試合を欠場しないような週中の軽傷のデータは、必ずしも公開されていません。私たちが知っている限りでは、FMでの負傷の頻度は現実のものと同等か、場合によってはそれ以下です。私たちが入手したデータはメディカルセンターに組み込まれ、シーズン中の予想負傷者数を提供しています。シーズン中の自分の合計とリーグ内の他のチームの合計を見るときに参考にしてください。
しかし、Football Managerで怪我を予防する方法はあります。トレーニングスケジュールと強度を管理し、選手を容赦なく酷使しないことは、メディカルセンターで誰が休養を必要とし、誰が繰り返し負傷するのかを知るのと同じように、簡単なステップです。定期的にローテーションさせ、多くのリーグでは1試合につき3人ではなく5人の交代を認めていることを最大限に利用しましょう。
誤解4:攻撃的な戦術をとるには攻撃的なメンタリティでプレイする必要がある
多くの人が、戦術メニューのメンタリティのドロップダウンを、自分のチームがどのようなサッカーをするかという設定だと思っているようですが、それは完全に正しくありません。
メンタリティは、試合や特定の状況に対するあなたの全体的なアプローチの代名詞ですが、マッチエンジンであなたの戦術がどのように展開されるかを決定する、より大きい車輪の中の1つの歯車に過ぎません。選手に与える役割とタスクは、戦術的な指示と同様に、ポゼッション中とポゼッション外のチームの陣形に影響します。
例えば、もしあなたが4-4-2でプレイをしていて、両サイドのワイドプレーヤーが攻撃のタスクについていたら、ボールを保持しているときは4-2-4のように見え、とても攻撃的になるでしょう。もしワイドプレーヤーがサポートや守備に回っていたら、メンタリティーに関係なく、より保守的なプレイをする傾向があるでしょう。
誤解5:チームの戦術設定が多すぎると悪影響がある
複数の戦術指示を持つ戦術は、それ自体が必ずしも悪いわけではなく、互いに相性の悪い指示を選択する可能性が高くなるだけです。
すべてのチーム指示は、選択したメンタリティ、選択した選手の役割、および追加した個々の指示と同様に、互いに影響し合います。例えば、ゴールキーパーに手でボールを投げるように指示しても、ディフェンスラインが非常に高いと、適切なオプションがないため、毎回キックしなければならないでしょう。同様に、選手に多くの指示を与えすぎると、選手はあなたが選手に何を期待しているのかわからなくなる可能性が高くなります。
一般的に、開幕戦では指示を少なくすることから始めることをお勧めします。そうすることで、何が有効で何が有効でないかを理解することができ、物事をシンプルに保つことができます。そこから、国内外でタイトルを獲得できるものを作るまで、適切だと思うように、設定を追加したり削除したりすればいいのです。
誤解6:AIのマッチエンジンはプレイヤーのものと異なっている
ソーシャルメディアやフォーラムで、「AIチームは1回のシュートで点が決まるが、自分は30回シュートを打たないと得点できない気がする」というユーザーの声をよく見かけます。このようなことは、皆さんが思っているよりもずっと現実に起こっていることなのです。FMでは、FMプレーヤーとAIが異なるマッチエンジンを使用しているためではなく、使用されている戦術のブレンドが原因で起こります。
FMプレーヤーとAIは、戦術を立てるために同じ設定を自由に使えますが、人間のプレーヤーは、形や選択肢を少し逸脱してしまうことがよくあります。そのため、AIでは見られないような、あるいはごく稀に見られるような相互作用が生まれる傾向があります。
また、量と質は必ずしも一致しないということも覚えておくといいでしょう。前半に10本のシュートがあったとしても、それがすべてエリア外からのものであれば、そのチャンスは果たしてどれほどのものだったのでしょうか?xGが高いかもしれませんが、価値の低いシュートの集合体である可能性があります。ですから、監督として、これらのチャンスが全体像を見せているかどうかを確認する必要があります。
誤解7: AIのチームにはより良いニュージェン(※下部組織の架空の生成選手)が加入する
ニュージェンへの嫉妬は現実のものだ。ゲーム内でも現実でも、特定の国やクラブがゴールデンボーイ工場のように見えるのは事実ですが、だからといって、ユース入団の日に永久に失望を味わうことになるわけでも、監督としてニュージェンの質を向上させるためにできることが何もないわけでもありません。
この点については、以前の記事でも取り上げましたが、ここでは、あなたが取ることのできるステップのいくつかを簡単にご紹介しましょう。施設を改善することは、時間の経過とともに新入生たちの質に直接影響しますし、バックルームスタッフの性質を改善することは、入団スクリーンに映し出される前の新入生たちの個性に直接影響します。2022年に優秀なユース育成部長を採用しても、2023年や2024年に突然素晴らしい新成人が生まれるわけではありません。彼らの影響力が最も強いのは、クラブの背景に隠れている、より若く多感な選手たちです(2025年以降を考えてください)。
最高の施設、スタッフ、インフラがあっても、ユース入団日にはまだ偶然の要素がある。つかみどころのない「黄金世代」が最初のシーズンに誕生するかもしれないし、まったく実現しないかもしれない。
誤解8: 選手の星の数の評価は現在能力に直結している
Football Managerの星の数による評価は、すべての選手に対して固定された尺度で計算されるのではなく、あなたのチームのクオリティと、あなたがプレイしているリーグやコンペティションとの相対的なものです。例えば、イングランド4部のチームではウィンガーが5つ星の選手とみなされるかもしれませんが、3部に昇格したときには3つか4つにしかなりません。
さらに、ある選手が高い評価を受けるのは、その時点でそのポジションのベストオプションだからかもしれません。しかし、もし新しい選手と契約し、それが大幅に改善された場合、最初の選手の評価はそれに応じて下がる可能性が高い。また、これらの評価はその選手に対するコーチやスカウトの意見であり、絶対的なものでも完璧な表現でもないことに留意してください。
誤解9: 役割適性の評価は高くないとその役割で活躍できない
役割適性の星の評価が高いのを見て、すぐにベストの選手をベストの役割でプレイさせるために戦術を調整し、画面上に星の海を作る。しかし、そうすることで戦術のバランスが崩れ、上手く機能しなくなることがよくあります。
役割適性の星評価は、いくつかの異なる要素によって決定される。重要なのは、その選手がそのポジションでどれだけ自然であるか、そして特定の役割に関連する能力でどれだけ得点できるかということだ。
しかし、あるポジションの異なる役割の間で必要とされる能力には、多くの場合重複があります。そのため、ある選手の能力を調べると、最適なポジションがアドバンストPMであることがわかるかもしれませんが、セントラルMFやBoxto Box MFとしても効果的であることがわかるでしょう。
誤解10: 士気はそれほど重要ではない
多くのFMのキャリアにおいて、士気は見過ごされているが、シーズンを左右する鍵となりうる。
不満はプレイ時間の問題で生じることが多い。チームビューを使ってチームの期待を把握し、管理することで、全員が幸福でいられるはずだ。
士気が下がり始めたら、自由に使えるツールがある。チームミーティングを行うことで、その後のチームのパフォーマンスに大きな影響を与えることも多いし、トレーニングのスケジュールにチームの絆を深めるセッションを加えることで、トップチーム全体の幸福感と一体感を向上させることができる。
これで、Football Managerのよくある誤解が解けたでしょうか?FMでどのように機能しているのかわからないことがあれば、当サイトのヘルプとガイドセクションを参照するか、コミュニティチームや非常に知識豊富なボランティアモデレーターと交流できるコミュニティフォーラムにアクセスしてください。
記事内容と直接関係ないことで申し訳ないのですが、質問があります。
返信削除コンソールとPC、バニラとMODありなど様々な条件でたくさんのチームを率いてきてかれこれ2000時間経つのですが、FMあるあるの「優勝したら主力が軒並み引き抜かれていく」「有望な若手がメガクラブに目を付けられ引き抜かれる」を全く経験できていません。
例えば今メインでプレイしているベティスのデータでは、CA135PA150のワンダーキッドにシティやリバポから関心が来たもののオフシーズンになったら消えて、優勝間近になればスタメン全員関心つくレベルでしたがいざ優勝するとオフには立ち消え。
結局、総合利益4億ユーロほどあるのに移籍予算は6000万ユーロ程度あるのですが、スタメンを引き抜かれるどころか控えを売りさばくのにもわざわざ喧嘩して不満を抱えさせないといけず、予算を持て余している状況です。
16-17モナコ、18-19アヤックスのような引き抜かれ方をしたいのですが…。
何かコツはありますでしょうか?