Football Managerの公式ページでスタジオディレクターのMiles JacobsonがFM22の開発の近況について記事を書いていたので和訳してみました。
元ネタはこちらです:An FM22 development update | Football Manager 2022
Twitter(@kerlon_fm)もやっているので、よろしければフォローをよろしくお願いいたします。
去年の今頃、「Sports Interactive」と「Football Manager」がCovidのパンデミックによってどのような影響を受けたかについてブログを書こうとしたとき、私はそれが「一回限り」になるだろうと思っていました。しかし、1年後の今、Covidはまだ世界の話題を独占しています。科学の驚異のおかげでワクチンができ、それによって命が救われ、人々がウイルスと戦いやすくなっていますが、世界中にはまだあまりにも多くの患者がいて、それがなくなったわけではありません。
この1年半の間に何度も使ってきたセリフですが、「ゲームを作るのは大変だが、パンデミックの中でゲームを作るのはもっと大変だ」ということです。というのも、同僚とは別の場所で仕事をすることに慣れようとする人がいる一方で、新しい仕事のやり方や個々の状況から生じる複数の生産性の問題(良い面も悪い面も)に対処する人がいるため、私たちが待ち望んでいる多くのゲームがまだ遅れているのです。
私たちは、今年のゲームサイクルの大半でチームの大半がスタジオに戻ってくることを望んでいましたが、現実にはチームの健康と安全を優先しました。英国の企業の中にはオフィスに戻ることを義務づけているところもありますが、私たちはそれが間違った行為であると考えているため、これを実施していません。また、採用も継続して行い、現在ではSIチームは230名を超え、オフィスも新しく大きくなりました。しかし、安全衛生上の理由から、現在スタジオの収容人数は1日22人となっており、自宅での作業が困難な人を優先しています。
英国では、たとえ生活が「通常」に戻ったとしても、パンデミック前と同じ状況にはなりません。私たちはスタジオとしてオフサイトで仕事をすることに慣れており、通常、フルタイムチームの10%はロンドン以外の場所で仕事をしています(中には完全に英国以外の場所で仕事をしている人もいます)。しかし、チームへのアンケートによると、再開後に週5日オフィスにいる予定の人はごく少数で、大多数は週2、3日の予定です。規模が大きくなっても、大部分の時間は自宅で仕事をしている人が多いようです。
振り返ってみると、FM21を発売することは、SIの多くの人にとって苦しいものでした。当初予定していた発売日から2週間以内に発売しようとするあまり、自分たちにプレッシャーをかけすぎてしまい、チームの中にも負担を感じている人がいたのです。また、フォーマットの決定が遅くなってしまったこともあり、混乱してしまいました。また、追加のリソースを投入して最善を尽くしましたが、いくつかの重要な分野ではまだ十分ではありませんでした。
そのため、オフィスに戻っても戻らなくても、このような問題が二度と起こらないように、スタジオでのゲーム制作方法を大幅に変更しました。これらの変更により、FM22は11月下旬に発売されたFM21よりも若干早く発売されることになりますが、私が理想とする10月末の発売日よりは2週間ほど遅くなります(率直に言うと、11月上旬に自分の誕生日を祝いたい、仕事でストレスが溜めたい時期ではない、というのが理想です)。
FM20の後半からFM21にかけては、従来のようにエンジニアやアーティストがそれぞれデザインを担当するのではなく、デザイン部門を独立させました。これは一歩前進でしたが、そのために導入した制作プロセスがうまく機能せず、関係者のストレスになっていました。そこで、改善策を検討した結果、ゲーム制作の方法を大きく変えることになりました。
過去20年ほど、私たちはウォーターフォール方式の開発手法を採用してきました。これは、プロジェクトの開始時に、さまざまなチームメンバーが多くのタスクを抱えて作業するというものです(年によっては、サイクルの途中でリストが確定することもありました)。FM22では、プロジェクトの大部分をアジャイル方式で開発するように変更しました。
この新しいプロセスでは、「フィーチャーポッド」と呼ばれる手法が採用されています。フィーチャーポッドでは、特定の機能を担当するエンジニアやアーティスト、デザインチームのメンバー、そしてオーガナイザーとなる「オーナー」(通常はプロダクションチーム)をグループ化します。このチームの作業は、毎週の「スプリント」に分けられ、継続的にレビューされます。
これを実現するためには、これまでのサイクルよりもゲームのデザインがより完成度の高いものになっていなければなりません。毎年多くの機能を手がけているため、デザイン部門の規模を拡大しなければなりませんでした。FM21では、職種に「デザイナー」が含まれているのは1人でしたが、現在は3人になっています(今後数週間でさらに2人が加わる予定で、さらに面接を行っています)。
この新しいプロセスは、パンデミックがいまだに続いているにもかかわらず、以前よりもはるかにうまく機能しています。新しいプロセスを導入したプロダクションチームとデザインチーム、そして新しい試みに前向きな開発チームに大きな賞賛を送りたいと思います。新機能の提供、既存機能の改善、ゲームのイテレーションごとの質の向上を引き続き目指しています。
すべての企業がそうであるように、私たちもCovidによる直接的な被害を受けました。チームメンバーとその家族がCovidに感染したり、友人や家族がウイルスに感染して亡くなったりしました。また、世界的なパンデミックがもたらす精神的な負担にも悩まされました。それらもすべて考慮してスケジュールを組まなければなりませんでした。このような状況下でゲームをリリースすることができたのは、チーム全体の努力の賜物であり、ましてや複数のプラットフォームで複数のタイトルをリリースすることは大変なことでした。
私は、多くの皆さんに現実世界からの逃避を提供しようとする、このような素晴らしいチームと一緒に働けることを誇りに思います。私はチームのメンバー一人一人に感謝しています。そして、皆さんにも感謝しています。
FMやSI以外でも、Covidはサッカーの世界で問題を起こし続けています。世界中の選手がウイルスに感染し、試合に出られない状況が続いており(中には長期に渡って試合に出られない選手もいます)、一部の地域では隔離された状態が続いています。ほとんどのリーグで観客が戻ってきているのは喜ばしいことですが、規制のためか、あるいはファンが観客の一員に戻る準備ができていないためか、まだ収容人数にはほど遠い状況です。
今回の移籍市場では、大多数のクラブの財務状況が悪化し、通常であれば起こりえないような取引が発生しました。FM21でこのような事態を予測し、ゲーム内の移籍システムを現実世界の資金量に合わせてより柔軟なものにするために行った変更にはとても満足していますが、中には予想外の事態もありました。
そのため、FM22では移籍システムにさらなる変更を加え、可能な限り正確なものにしようとしています。通常よりも多くのクラブが、より少ない予算でゲームを開始したり、(現実にはまだあるようですが)選手を売らなければならない状況に置かれています。また、チームサイズや賃金の削減に苦労しているクラブもあるでしょう。
しかし、ひとつだけ変わらないことがあります。それは、私たちのゲームは現実世界からの逃避でなければならないということです。だから、もう一度言いますが、ゲームにCovidは登場しません。Covidのために選手が試合に出られないことはありませんし、休暇から戻った選手が隔離される必要もありません。また、一部の選手が地域の隔離ルールに従わなかったからといって、保健所の職員がピッチに来て親善試合を中止させることもありません。
観客は流行前のレベルまでスタジアムを埋め尽くし、クラブの財政も時間の経過とともに正常に戻るでしょう。
また、世界中の厳選されたメンタルヘルス関連のチャリティ団体に無料で広告を提供し(FM21では1億件を超える広告を提供)、助けを必要とする人々が助けを得られるようにします。
そのため、パンデミックはすぐにはなくならないかもしれません。しかし、FM22では、それは可能な限り終わっています。初年度に多額の移籍予算を期待しないでください。ゲーム内の財政的なスタート地点を現実の生活にできるだけ近づけることを目指していますので...。
Cheers,
Miles
コロナの流行も1年で終わらず、長期戦となっており、FM21に続きFM22でもその影響が反映されているようです。現実の世界では特にバルセロナなどが財政的に大きな影響を受けていましたが、ゲーム内ではどのようになっているでしょう。
FMはシリーズを重ねるごとに改良が進んで、かなり巨大なプログラムとなっていると思うので、やはり今までの開発手法では上手く行かず、様々な工夫が必要になっているかと思います。
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