筆者は今までにそこそこな年数Football Managerシリーズをやってきただけあって、戦術の設定はいまだに下手ですが、始めたばかりの人と比べると、ちょっとした知識はそれなりにあると思っています。なので今回はそういった知識を箇条書きでまとめてみました(嘘があったら申し訳ない)。
自分のプレイの特性上、知識が若手選手の育成や負傷に偏っている気がしますがご了承ください。
- Football Managerの選手の能力はスピードやひらめきのようにプレイヤーが直接観測できるもの以外に、隠しのパラメータがある
- 隠し能力は13個あり、環境適応、野心、議論好き、忠誠心、プレッシャー、プロ意識、スポーツマンシップ、気性、多才さ、安定性、狡猾さ、大事な試合、負傷しやすさといったものがある。それぞれがどういう意味を持っているかは、週末ジレンマさんの能力解説に記載がある
隠し能力は直接参照はできないものの、偏ったものがあれば長所や短所でなんとなくわかる
- 性格でも隠し能力がなんとなくわかる。見方については、週末ジレンマさんの「選手の性格とメディア対応スタイル」に記載がある。
- 性格は若手であればFM20までであればベテラン選手による指導、FM21以降はグループ指導である程度修正はできる
- 怪我の頻度は主に隠しパラメータの負傷しやすさで決まる。しかし、脱臼癖のような繰り返す怪我も存在しており、そういった繰り返す怪我を持っている選手は、負傷しやすさと関係なく怪我を繰り返す
- 繰り返す怪我を持っているかのチェック方法としては、負傷の履歴を参照することができるので、そこで短いスパンで同じ怪我を繰り返していたら要注意
- 大きな負傷をすると勇敢さが下がることがあるが一時的な効果で、しばらく経つと復活する
- フィジカルは安定性の影響を受けないので、どの試合でも力を発揮することができる
- 成長の上限を決める裏パラメータがあり(通称PA, Potential Ability)、その値は現役を通して変わることはない。総合能力として上限は決まっているので、能力の分布は育て方次第で多少異なる
- 裏パラメータで総合能力を数値化したものがある(通称CA, Current Ability)。こなせるポジションの多さや、利き足ではない方の足の精度もこの値に影響する。あまりコンバートをすると前述の成長上限に引っかかってしまったり、そもそも成長の上限に達しているとコンバートができないので注意が必要
- 選手の総合能力として表示される星の数はCAをベースに、評価をするスタッフの選手の能力判定の値や、最近の活躍などで補正をされて表示される
- 積極性、勝利意欲、ひらめき、健康さや前述の13個の隠し能力はCAに影響しない。
- 選手の成長スピードはプロ意識に大きく依存をする
- リーグ優勝などのタイトル獲得や契約更新はプロ意識を下げるリスクがある
- 選手の大きな成長は22歳までになる。特にフィジカルに関してはそれ以降の年齢であまり成長することはない
- 健康さが高いとフィジカル系の能力の能力の衰えが遅くなる
- プロ意識が高いと能力の衰えが遅くなる
- ゴールキーパーは一般に31歳から35歳の間に選手としての全盛期を迎える
- ディフェンダーは一般に27歳から32歳の間に選手としての全盛期を迎える
- ミッドフィルダーは一般に27歳から32歳の間に選手としての全盛期を迎える
- ストライカーは一般に26歳から31歳の間に選手としての全盛期を迎える
- 試合出場により成長をするが、最低15分以上の出場が必要
- 試合による成長は試合のレベルに依存する。ある程度の能力の選手は、レベルの低い試合では成長をしない。
- ひらめき、勝利意欲、リーダーシップ、積極性、健康さあたりの能力はあまり成長をしない。そのため、ここらへんの能力にこだわりがある場合は、今後の成長に期待をする若手選手であっても、現在の値で評価をしたほうが良い
- ユース責任者の性格は生成選手に影響を与える。ユース責任者とだいたい近い性格の選手が生まれる
- ユース責任者の好みのフォーメーションは生成される選手のポジションに影響を与える。好みのフォーメーションにあったポジションの選手が生成されやすい
- 生成される選手の強さはクラブがある国のユースレベル(隠しパラメータ)、ユース責任者の能力、クラブのジュニアコーチング組織、ユースリクルートで決まる。ジュニアコーチングは生成時のCA、ユースリクルートはPAに影響をするらしい。個人的には、良い選手が生成されるには、国のユースレベルの高さが大前提な気がする
- 選手に複数のオファーがあって、その中から選手が移籍先を選ぶときに、給料などどの高さなどで移籍先を選ぶが、その給料は税抜後の給料で考慮される。わかりやすい例だと昔のASモナコはモナコの税制が適用され、所得税がなかったので、半分くらい税金で持っていかれるフランスのクラブと比べて有利だった。今ではトルコなどが税金が安め
- プレイ可能、表示以外のリーグからの大陸大会の出場や昇格チームは主にクラブの知名度によって決まる
- 戦術で選手の役割の背景にはプレイメイカーとターゲットマンという概念がある。元々はFM13以前の戦術の個人設定の項目だったが、その後の変更により役割の中に統合されてプレイヤーに見える表面には出てこなくなった。どちらもパスを多く受けることになるので、その役割を持った選手はチームの成績に大きな影響を与えることになる。
- プレイメイカーとは、チームの攻撃を作るための中心選手で、この選手が多くボールを持つようにパスが集中する。実際の選手のイメージとしてはピルロ、クロース、エジルあたりか。役割としてはアドバンストPM、ディープライイングPM、ローミングPM、サイドPMと役割の名前の最後にPMがついているものが該当するが、トレクアルティスタ、エンガンチェ、レジスタあたりもおそらくプレイメイカー。
- プレイメイカーはゲームメイクがメインの仕事になるので、一番大事な能力はパスと視野だと思う。しかしながら、それぞれのプレイメイカーの役割の特性や、ポジションにより必要な能力は変わってくる。例えば前めの密集地帯の中でプレイをするようなトレクアルティスタの場合はオフザボールが必要になるが、低めの位置でプレイをするようなディープライイングPMの場合はあまり大事ではなかったりする。
- ターゲットマンとは、前線で体を張ってボールを受けることを目的とした選手で、ボールを受ける事自体が目的なので、プレイメイカーと異なってボールを受けたあとのプレイはシンプルな代わりに、より相手選手からのプレッシャーがかかる場所でボールをもらうことになる。役割としてはターゲットマンやサイドターゲットマンとそのままの名前のものとなっている。チームメイトはターゲットマンに対して割と容赦なくパスを放り込む。
- ターゲットマンに一番必要な能力は相手の選手を背負ってパスを受けるときの強靭さとバランス、それに加えてロングボールをヘディングで味方に落とすために競り勝つ必要があるのでジャンプ到達点あたりか。フォワードの位置のターゲットマンは、フィジカル的に優れているセンターバックと競ることが多いので、上記の能力がかなり高い必要があるが、サイドターゲットマンの場合はサイドバックと競るので、相対的にそこまでのフィジカルは必要にならない。
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